lehre

I) Lehrveranstaltungen

Sommersemester 2022 – HBK Braunschweig

zusammen mit Prof. Dr. Heike Klippel: „Grauschleier“ – Die 80er Jahre aus filmischer Perspektive

Die 1980er Jahre können als das Jahrzehnt gelten, in dem nach der Flower Power Bewegung eine reaktionäre Wende zum Konservativismus stattfand und die Grundlagen des Neoliberalismus in den westlichen Gesellschaften etabliert wurden. Die Erosion sozialer Sicherungssysteme hatte zwar erst begonnen, aber sie sorgte für Beunruhigung und Untergangsstimmung, gefördert durch die vorangegangenen Jahrzehnte der Paranoia das Kalten Kriegs, durch atomare Aufrüstung und einen deprimierenden Siegeszug der Konsumgesellschaft, deren Wohlstandschere zunehmend klaffte. Während die Gegenkultur sich zwischen „no future“, New Wave, Anarchie und Spaß versuchte zu verweigern, ondulierte sich der Mainstream die Haare, polsterte sich die Schultern und hoffte auf den Börsenerfolg. Und am Vorabend der digitalen Massenmedien und des Informationszeitalter bei noch starker Dominanz des Analogen, bieten Arcade Hallen den Raum für die Einübung des Umgangs mit Rechenmaschinen und Telefone ordnen zwischenmenschliche Interaktion.

Aus heutiger Sicht erscheinen die 1980er nostalgisch aufgeladen, der Begriff „die 80er“ steht gleichsam ein für die Musik, Filme und Mode eines Jahrzehnts, welches sich medial wie politisch im Umbruch befindet. Dieser Nostalgie will das das Seminar nachspüren, aber auch entgegentreten und innerhalb dieser Spannung seinen Schwerpunkt setzen: Medienkulturelle Entwicklungen werden gemeinsam im gesellschaftspolitischen Kontexte reflektiert und diskutiert. Ausgangspunkte dafür stellen Filmbeispielen aus den 1980er Jahren da, die wir gemeinsam in der Übung im Filmstudio sichten werden.

Wintersemester 2021/2022 – HBK Braunschweig

queere/s Computerspiele/n. queerness / gender / sexualität

Beziehungen und Begehren wird in Computerspielen nicht nur zur Darstellung gebracht, sondern in interaktiven Aushandlungen zwischen unterschiedlichen Akteur_innen erzeugt, hinterfragt und vermittelt. Um diese Verflechtungen gemeinsam nachzuvollziehen, werden wir im Seminar Texte aus dem Bereich Game, Gender und Queer Studies lesen, sowie Computerspiele analysieren, in denen Sexualität und Identität aus politischen, aktivistischen oder persönlichen Perspektiven heraus verhandelt werden.

Es zeigt sich einerseits, dass Figuren und Handlungen in virtuellen Welten durch heteronormative Konventionen und stereotype Zuschreibungen geformt werden, während Computerspielkulturen und Spielpraktiken von sexistischen, sowie queerfeindlichen Anfeindungen geprägt sind. Anderseits existiert eine lange Geschichte von Spielen mit LGBTQ-Themen, sowie künstlerische, kritische und nicht-normative Spielpraktiken – verwiesen sei hier unter anderem auf die Ausstellung „Rainbow Arcade. A queer history of video games 1985-2018“ vom Schwules Museum Berlin.

Im Seminar „Computerspiele/n – Queer / Gender / Sexualität“ werden wir daher nicht nur verschiedene theoretische und historische Diskurse nachzeichnen, sondern uns intensiv mit einzelnen Computerspielen auseinanderzusetzen. Spezifisch werden wir Indie und Art Games analysieren, welche binäre Zuschreibungen hinterfragen, Einblicke in persönliche Narrative ermöglichen oder feministische Interventionen darstellen – unter anderem von Accidental Queens, Angela Washko, Anna Anthropy, Fullbright, Nina Freeman und Robert Yang.

Sommersemester 2021 – HBK Braunschweig

Medien der Verschwörung. Mythen, Theorien, Narrative, zusammen entwickelt mit der Übung „Von der flachen Erde zum Mann im Mond – Medien der Verschwörung analysieren“ von Theresia Bäcker

Nicht nur Corona, sondern auch Verschwörungen zirkulieren während der Pandemie viral. Die Problematik dieser Verbreitung ist dabei ebenso brisant, wie schwer zu fassen. Beliebt sind Verschwörungstheorien dennoch bei Anhängerinnen wie Gegnerinnen für die, teilweise spektakuläre, Beantwortung komplexer Fragestellungen. In dem Seminar und der Übung „Medien der Verschwörung“ wollen wir uns nicht nur inhaltlich mit modernen Mythen und Narrativen der Verschwörung auseinandersetzen, sondern auch deren sozio-ökonomischen und medien-kulturelle Aspekte betrachten.

Ziel des Seminars „Medien der Verschwörung. Mythen, Theorien, Narrative“ ist ein Überblick über das breite und diffuse Feld der Konspirationstheorien zu erarbeiten und dabei besonders die Rolle von Medien, Mediensystemen und Medienformaten aus verschiedenen Perspektiven in den Blick zu nehmen. Drei Schwerpunkte stehen dabei im Fokus: Zu erst untersuchen wir die Thematisierung und Narrativierung von Verschwörungen in Fiktion und Popkultur – Film, Fernsehen, Comic und Spiel –, von satirischen Auseinandersetzungen, hin zu Thrillern und Memes. Im zweiten Schritt werden wir analysieren, wie in und durch Medien Verschwörungen diskutiert, kreiert und zirkuliert werden, und dabei sowohl auf die historische Perspektive von Mythenbildung eingehen, als auch auf die Sprache und Visualisierung von Verschwörungstheorien. Daran anschließend werden wir uns damit auseinandersetzen, wie Verschwörungsmythen zu einem politischen Instrument, bzw. einer rhetorischen Waffe werden und imaginierte Bedrohungen zu einem Geschäftsmodell. Zuletzt möchten wir nicht nur die einzelnen Aspekte miteinander in Relation setzen, sondern uns auch – aus einer medienwissenschaftlichen und kritischen Perspektive heraus – mit Gegenstrategien auseinandersetzen.

Wintersemester 2020/2021 – HBK Braunschweig

Alternative Comics – Ästhetiken, Geschichten, Theorien

Comics werden von Scott McCloud als „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen“ definiert. Ausgehend von dieser abstrakten Be-Zeichnung werden wir im Seminar „Alternative Comics“ mit verschiedene konkrete medien- und kulturwissenschaftliche Fragestellungen auseinandersetzen.

Einerseits werden wir von verschiedenen theoretischen Perspektiven aus die Erzähl- und Darstellungsformen des Comics in den Blick nehmen, unter anderem mit Bezug auf Ästhetik, Intermedialität, Materialität und Selbstreferenzialität. Anderseits liegt der Fokus des Seminars auf alternativen Comics und wir werden uns daher sowohl allgemein mit der Geschichte von unabhängigen Indie Comics, Comix und Graphic Novels beschäftigen, als auch spezifisch mit Veröffentlichungen verschiedener Künstler_innen. Unter anderem ist geplant, dass wir graphische Erzählungen von Alison Bechdel, Charles Burns, Nicolas Mahler, Marc-Antoine Mathieu, Joe Sacco, Marjane Satrapi, Nick Sousanis, Art Spiegelman, Liv Strömquist und Chris Ware lesen, mit Blick auf Erinnerungskultur, Bildpolitik und graphische Diskurse.

Sommersemester 2020 – HBK Braunschweig

Computerspiel. Medium. Welten. Kulturen

Zu Beginn des 21. Jahrhundert sind Computerspiele popkulturell und ökonomisch erfolgreich wie nie zuvor. Gleichzeitig werden noch immer Debatten über kulturellen Status, Wirkung und Sinn von Computerspielen im spezifischen und Spielen im allgemeinen geführt. Das Seminar „Computerspiel. Medium. Welten. Kulturen“ wird nicht alle Fragen, die das Medium aufwirft, beantworten können, soll jedoch einen ersten Zugang zu verschiedenen analytischen Perspektiven bieten. Ziel ist, den Studierenden damit Möglichkeiten und Begriffe zur Hand zu geben, um selbst Antworten formulieren zu können.Dazu werden wir zuerst Computerspiele als Medien(systeme) betrachten. Der Fokus wird dabei auf Interfaces, Interaktion und Mechaniken liegen. Gemeinsam werden wir die Rolle von Konventionen, Genres und Mechaniken beleuchten und kritisch hinterfragen, in wie weit Spiele selbst agieren, zu Handlungen aufrufen und dadurch Kontrolle wechselseitig vermittelt wird. Im zweiten Teil des Seminar lenken wir unsere Aufmerksamkeit auf verschiedene Computerspielwelten, Figuren und Konstellatonen. Ausgehend von einzelnen Spielen werden wir uns dabei mit Narrationen, Räumen und Ästhetiken auseinandersetzen. Zuletzt werden wir uns mit kulturellen und künstlerischen Aspekten von Computerspielen beschäftigen. Einerseits werden wir den gegenseitigen Einfluss von und auf andere (audiovisuellen) Medien untersuchen, anderseits werden wir uns mit Praktiken wie Modding, Queer Gaming und Let’s Play Videos auseinandersetzen.

Wintersemester 2019/2020 – HBK Braunschweig

Mashup / Remix Videos und digitale Medienkulturen

„Like a virus that has escaped the laboratory, the remix is already loose, rampantly spawning its own cultures across cyberspace.“ (Dan Angeloro, 2006) Die Virus-Metapher beschreibt sowohl die Verbreitung von Remix und Mashup Videos im Internet, als auch die Fähigkeit dieser sich in verschiedenen digitale Medienkulturen festzusetzen. Dan und Dominique Angeloro, die zusammen das Kollektiv Soda_Jerk bilden, setzen sich sowohl theoretisch, als auch praktisch damit auseinander, wie solche fragmentierten Versatzstücke neu angeordnet und kombiniert werden können. Dabei entstehen Filme und Installationen, in denen Popkultur und Massenmedien sowohl als Material genutzt, wie auch kommentiert und kritisiert werden.

Im Fokus des Seminars stehen im Anschluss daran sowohl Video-Arbeiten selbst, als auch der Blick auf Praktiken der Aneignung innerhalb digitaler Medienkulturen. Zuerst werden wir uns einen Überblick über verschiedene Formen und Formate verschaffen – von Vidding zu Vaporwave-Musikvideos. Nachvollzogen wir in dem Kontext auch die Transformation der Produktion, Distribution und Rezeption durch Software und Plattformen. Im nächsten Schritt werden wir Video Essays untersuchen, die verschiedene Phänomene von digitalen Medienkulturen thematisieren. Abschließend widmen wir uns künstlerischen Perspektiven und komplexen narrativen Videos – wie beispielsweise den Filmen des Found-VHS-Mash-up-Kollektivs Everything Is Terrible!

Information: Das Seminar „Mashup / Remix Videos und digitale Medienkulturen“ findet in enger Zusammenarbeit mit dem Seminar „Videoessays: Mit Film über Film sprechen“ von Franziska Wagner und der Übung „Video Essay Produktion“ von Jasmin Kathöfer statt. Es wird empfohlen, die beiden Seminare von Wagner und Glaser zusammen zu belegen sowie ergänzend an der Übung von Kathöfer teilzunehmen, falls die Studierenden noch keine Kenntnisse in der Eigenproduktion von Videoessays/Mashup Videos haben und Interesse daran haben. Alle drei Kurse sind aufeinander abgestimmt und es wird eine gemeinsame Vorbereitungs- (24.10.) sowie Abschlusssitzung (06.02.) stattfinden. Es ist möglich, als Prüfungsleistung die Seminare von Wagner und Glaser mit einem eigenen Video und einer zusätzlichen schriftlicher Reflexion abzuschließen. Außerdem werden wir die von Heike Klippel und Eckart Voigts ausgetragene Tagung „Videographie als performative Wissensproduktion und ästhetische Praxis“ besuchen, die am 7. und 8. November in Braunschweig stattfindet, die die Seminare inhaltlich ergänzt. Falls Studierende in diesem Modul bspw. nur noch 1 Seminar benötigen, ist es aber auch möglich, nur eines der beiden Seminare zu belegen.

Sommersemester 2019 – HBK Braunschweig

Indie & Art Games

Unabhängige und künstlerische Computerspiele existieren nicht, oder doch? Bereits 2002 bejahte und verneinte Eric Zimmerman die Frage nach Indie Games, seitdem hat sich trotz der epistemischen Unsicherheit eine Indie Game Szene entwickelt, Preise werden vergeben und Steam listet Indie als ein Genre. Die Frage nach dem, was Unabhängigkeit in dem Zusammenhang bedeutet und welche ästhetischen, politischen und künstlerischen Positionen damit verbunden werden, soll in dem Seminar Indie & Art Games nachgegangen werden. Dies wird anhand von Texten geschehen, die sich in den letzten zwei Jahrzehnten dem Begriff widmeten, anhand von einzelnen Spielen und zuletzt beim gemeinsame Besuch des A MAZE Festivals, welches dieses Jahr vom 11. bis 13. April in Berlin stattfinden wird.

Das A MAZE./ Berlin Festival hat sich mittlerweile zu einem der wichtigsten Festivals im Bereich Indie und Art Games entwickelt. Seit 2012 stellt das A MAZE unabhängige, alternative, experimentelle, kritische und künstlerische Auseinandersetzungen mit Spielen in den Fokus. Präsentiert werden dabei unterschiedliche Themen, Formen und Technologien – von Prototypen aus Game James, Sound Collagen und interaktiven Kunstwerke hin zu spielerischen sozialen Gruppen-Experimenten, Virtual und Augmented Reality Erfahrungen oder politischen Interventionen. Zusätzlich zu den verschiedenen Ausstellungen lädt das A MAZE Festival in Berlin zu Vorträgen, Workshops und Diskussionen ein und bietet die Möglichkeit Interessierte, Akteure, Künstler_innen und Wissenschaftler_innen aus der ganzen Welt zu treffen.

Die Hochschule für Bildende Künste Braunschweig bezuschusst die Exkursion, inklusive Eintrittsgeld, von Fahrt und Übernachtungskosten muss jedoch die Hälfte selbst übernommen werden.

Weitere Informationen zum A MAZE./ Berlin Festival: https://amaze-berlin.de/

Wintersemester 2018/2019 – HBK Braunschweig

Medien_Ökonomie. Von Aufmerksamkeit bis Zirkulation

„Die Medien sind keineswegs nur Verschiebeplätze von Information. Sie sind Kanalsysteme, die die Erlebnissphären bei der Versorgung mit Information anzapfen, um Aufmerksamkeit aus ihnen herauszuholen.“ (Franck)

Medien und Ökonomie, diese beiden Begriffe stehen in einem verworrenen Verhältnis zueinander. Diesen Eindruck kann man jedenfalls gewinnen, wenn man einen Blick in entsprechende Literatur wirft. Einerseits wird unter dem Stichwort Medienökonomie das Feld der Medien (im Sinne der Produktion, Verbreitung und Rezeption medialer Angebot) in Abhängigkeit von ökonomischer Optimierung beschrieben, tief verwurzelt in die etablierten Logik des Kapitals. Anderseits zeigt sich, dass Medien(systeme) eigene Strukturen des Austausches und der Zirkulation von Zeichen ausbilden, dabei neue Möglichkeiten des Ökonomischen eröffnen und so unsere Theoriebildung herausfordern.

Mit diesem Wissen im Hinterkopf soll im Seminar „Medien_Ökonomie. Von Aufmerksamkeit bis Zirkulation“ der gemeinsame Versuch dieses Wechselspiel handhabbar zu machen im Fokus stehen. Dies geschieht mit Rekurs auf unterschiedliche Theorien und Texte, in den Medien und Ökonomie auf unterschiedliche Weise – unter historischen, kritischen und kultursoziologischen Gesichtspunkten – miteinander in Relation gebracht werden. Zentral sind dabei insbesondere medien_kulturwissenschaftliche Auseinandersetzungen mit den Begriffen Kapital, Kapitalismus und Ökonomie. Unter anderem wird uns dabei der Streifzug zur Ökonomie der Aufmerksamkeit (Georg Franck), zur kulturellen Ökonomie (John Fiske) und zur Wissens- und Kulturökonomie (Andreas Reckwitz) führen.

Sommersemester 2018 – HBK Braunschweig

Computerspielkulturen. Praktiken, Medien, Diskurse

„There is more to videogaming than the blips of light on the screen, the sounds pumping through the speakers, or the carefully co-ordinated combinations of button presses and feedback loops of rumbling joypads, Wiimotes and styli.“ Computerspiele – wie es James Newman in der Einleitung zu dem Band Playing with Videogames schreibt – lassen sich nicht darauf reduzieren, dass wir mit ihnen interagieren, dabei gekonnt einen Avatar steuern und audiovisuelle Effekte erleben. Vielmehr sind Computerspiele zu einem wichtigen Teil unserer populären Kultur geworden, so begegnen uns bekannte Figuren in Spielfilmen, Büchern, als Sammlerstücke und auf T-Shirts. Gleichzeitig bedingen Computerspiele vormals unbekannte Praktiken, stoßen Diskussionen an und erweitern die Möglichkeiten der kreativen Auseinandersetzungen mit Medien.

Das Seminar „Computerspielkulturen. Praktiken, Medien, Diskurse“ nimmt die Vielfalt des Themenbereiches als Grundlage, um verschiedene theoretische Zugänge und Analysen exemplarisch zu untersuchen. Fokus liegt dabei unter anderem auf Kulturtechniken, wie Streaming, Speedrunning, Trickjumping oder Cheating. Hinzu kommt der stetig wachsende Bereich des digitalen Wettkampfes, von den frühen Arcades bis hin zur Professionalisierung des E-Sports. Aber auch Formen der Aneignung und Fandoms, sei es im Bereich Modding, Machinimas oder Let´s Play Videos, werden in diesem Zusammenhang untersucht. Ziel des Seminars ist es anhand von Beispielen die vielseitigen Ausprägungen von Computerspielkulturen gemeinsam zu erarbeiten, um dann darüber hinaus gehend nachzuvollziehen, wie sich Kultur, Medien und Praktiken gegenseitig beeinflussen und was dies für Computerspiele und Medienwissenschaft bedeutet.

Wintersemester 2017 / 2018 – HBK Braunschweig

Plattformen und digitale Arbeit

In der schönen neuen Welt des digitalen Kapitalismus werden zunehmend Elemente alltäglicher Interaktion in den Bereich von Arbeit, Vermarktung und Kommodifizierung überführt. Zwischen Realität und Vision: Google kennt unsere dringenden Fragen bereits vor uns, während Uber-Flugzeuge und Amazon-Drohnen den Himmel über unseren Köpfen verdunkeln – Daten als viel beschworener Rohstoff des 21sten Jahrhunderts.

Aber auch abseits von mehr oder weniger utopischen oder dystopischen Silicon Valley Phantasien, wirken Plattformen, deren Firmen und Konzepte auf unser Leben und Miteinander ein. Die Vermittlung von Gütern und Diensten, sei es zur Vermietung von Zimmern, Beförderung von Menschen oder Bereitstellung von Videos und Werbung, hat eine eigene wirtschaftliche Systeme und Beschäftigungsverhältnisse geschaffen und diese gilt es zu untersuchen.

Daher soll es im Seminar „Plattformen und digitale Arbeit“ einerseits darum gehen verschiedene exemplarische Entwicklungen nachzuzeichnen und anderseits theoretische Konzepte zu nutzen, um Plattformen und den Veränderungen von Arbeitsprozessen zu beschreiben. Dabei sollen auch das Konzept der Zugangsgesellschaft, die Transformation von Arbeit durch Click- und Crowdworking und der Einfluss von Kryptowährungen auf unsere vernetzte Gesellschaft, thematisiert werden.

Sommersemster 2017 – HBK Braunschweig

Indie Games. Kontrolle, Privatheit und Überwachung

Auch die aufwendigsten Computerspielwelten wirken ohne Eingaben von außen leblos – sei es per Controller, Maus, Tastatur oder Touchscreen, das Zauberwort heißt Interaktivität. Dafür benötigt es Regeln, welche die Auswirkung von gedrückten Tasten bestimmten, Möglichkeiten limitieren oder eine frei zu erkundende Welten simulieren. Frank Furtwängler beschreibt diesen Umstand als einen Effekt von ästhetischer vermittelter Kontrolle für die Spieler_innen: „Der Kontrollmechanismus definiert den „interaktiven“ Rezeptionsmodus in Spielen: Er ist durch die Vermittlung von Kontrolle an Gefühle von Macht gebunden, die in der tatsächlichen Welt nicht denkbar wären – höchstens „träumbar“.“

Im Seminar „Indie Games – Kontrolle, Privatheit und Überwachung“ soll es darum gehen, anhand verschiedener Spiele nachzuvollziehen, welche Relevanz Kontrollmechanismen, Regeln und Mechaniken für Computerspiele einnehmen und wie solche Elemente in die Fiktionen verschiedener Spielwelten integriert werden. Dafür werden wir uns mit Indie Games auseinandersetzen, die ihre eigene Medialität reflektieren, Genres hinterfragen und das Wechselspiel von simulierter Freiheit und Gameplay-Mechaniken ausstellen. Im Fokus sollen dabei insbesondere die Themen Privatheit, Öffentlichkeit und Überwachung stehen. Angedacht sind bisher unter anderem folgende Titel: The Stanley Parabel (Galactic Cafe, 2013), Papers, Please (Lucas Pope, 2013), Cobra Club (Robert Yang, 2015) und Orwell (Osmotic Studios, 2016).

Toxic Gamer Culture, GamerGate und Antifeminismus

Vortrag in der Ringvorlesung: „(Anti-)Feminismus heute?! Ringseminar aus interdisziplinärer Sicht“ des Braunschweiger Zentrum für Gender Studies.

„Tits or GTFO“, Feminazi-Beschimpfungen, diverse verwandte abwertende Kommentare und Hassreden gehören zu alltäglichen Erfahrungen von Frauen*, welche online Computerspiele spielen oder sich anderweitig – als Journalistinnen, Kritikerinnen oder Bloggerinnen – mit der Kultur um Gaming auseinandersetzen. Mia Consalvo beschreibt dies als eine Toxic Gamer Culture, welche als eine Entwicklung verstanden werden kann, die sich aus der wachsenden Erkenntnis speist, dass Computerspiele vermehrt von Frauen* gespielt, entwickelt und diskutiert werden. Auf den Wunsch nach angemessener Repräsentation von komplexen Figuren außerhalb einer engen Matrix wird in dem Zusammenhang jedoch von Seiten einer männlich*dominierten Gaming Culture – einschließlich der Gaming Industrie – an vielen Stellen mit Sexismus und Misogynie reagiert.

In der Sitzung soll es zuerst darum gehen diese Form von antifeministischem Anfeindungen als ein Phänomen der Internetkultur zu beschreiben. Dazu werden verschiedene Beispiele aus sozialen Medien – Twitter, YouTube, etc. – herangezogen, um einen historischen Überblick zu ermöglichen und zu zeigen, wie sich Vorstellungen verbreiten und ausgestellt werden. Annahme ist, dass diese bereits aufgeladene Atmosphäre mit Ausgangspunkt dafür war, dass 2014 unter dem Schlagwort GamerGate die Diskussion um Computerspiele, Feminismus und Journalismus einen Höhepunkt erreichte. GamerGate wird daher ein Hauptfokus für die Sitzung sein, da sich anhand des Streites darum, was GamerGate „ist“ und „war“ verschiedene Argumentationsverläufe und Positionen verdeutlichen lassen. Die Frage danach, welche Kräfte GamerGate formten, soll so die Möglichkeit bieten über die Computerspielkultur hinaus zu blicken. Verwandte Schauplätze – Stichworte: SJW, alt-right Bewegung – werden teilweise von den gleichen Akteuren bespielt und vergleichbare stereotype Feindbilder werden in diesen Zusammenhängen entworfen. Zuletzt soll gemeinsam diskutiert werden, wie sich in dem Zusammenhang einerseits antifeministische Positionen verbreiten und welche Möglichkeiten eines Wiederstandes sich bieten.

Wintersemester 2016 / 2017 – HBK Braunschweig

Medium Comic – theoretische und philosophische Perspektiven

Comics lassen sich – wenn man der Be-zeichnung von Scott McCloud folgen möchte – definieren, als „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen“. Von einer solchen abstrakten und nicht unproblematischen Position ausgehend, soll untersucht werden, welche medienwissenschaftlichen Fragestellungen sich hieran anschließen lassen und auch wie sich Comics eindimensionalen Definitionen immer wieder entziehen. Dabei soll die Pluralität des Mediums im Vordergrund stehen, denn vielschichtig sind nicht nur die thematischen und künstlerischen Möglichkeiten des Mediums, sondern auch die sich daraus ergebenden Zugänge.

Dem folgend wird sich das Seminar „Medium Comic“ mit unterschiedlichen akademischen Perspektiven beschäftigen. Dazu zählen nicht nur die Comic Studies selbst, sondern auch Intermedialität, sowie bildpolitische und diskursive Untersuchungen, beispielsweise zu Themen wie Queerness oder Rassismus. Anderseits soll auch diskutiert werden, in wie weit Comics selbst philosophische und theoretische Konzepte aufnehmen, verarbeiten oder reflektieren und welche Rolle dabei visuelle Aspekte spielen.

Vorkenntnisse sind keine Voraussetzung für die Teilnahme am Seminar, nur die Lust daran sich mit dem Medium zu beschäftigen. Die Comics werden im Reader, digital und im Semesterapparat bereitgestellt. Unter anderem ist bisher geplant Werke und Ausschnitte von Alison Bechdel, Marc-Antoine Mathieu, Nicolas Mahler, u.a. zu lesen.

Sommersemester 2016 – HBK Braunschweig

Modding – eine Computerspielpraktik zwischen Kreativität und Kapitalismus

Modding – so formuliert es Alexander Knorr – ist das Spielen mit dem Spiel.Unter einem Mod – der Kurzform von modification – wird die Veränderung, Anpassung oder Erweiterung eines zumeist kommerziellen Computerspieles verstanden, dabei kann es sich um neue Texturen oder Charaktere handeln, aber auch um veränderte Spielmechaniken bis hin zur Total Conversion.

Seit Anfängen in den 90er Jahren hat sich der Bereich Modding stetig weiterentwickelt und ist nicht nur zu einem essenziellen Bereich verschiedener Computerspielkulturen geworden, sondern wurde auch vermehrt von Firmen als Fundgrube genutzt. Im Zentrum akademischer Auseinandersetzungen steht daher vermehrt die Frage, wie man Modding einordnen soll: als widerständige, kritische Praktik, als neuen taktischen Mediengebrauch oder doch als Teil eines sich ausbreitenden Kreativkapitalismus, als unentgeltliche Arbeit?

Ziel des Seminars ist es daher einerseits die Computerspielpraktik Moddinganhand einzelner Aspekte detailliert zu analysieren und dabei an Theorien aus dem Bereich Game Studies und Medienkultur anzuknüpfen und anderseits die wissenschaftliche Debatte über die Praktik historisch nachzuvollziehen.

Das Seminar richtet sich dabei sowohl an Studierende, die sich bereits mit Computerspielen / Game Studies beschäftigt haben, als auch an solche, die das noch vorhaben.

II) Exkursionen

  • 2019, A MAZE./ Berlin Festival, 10. – 13. April 2019, im Zusammenhang mit dem Seminar „Indie & Art Games“.
  • 2018, Filmkunstmesse der AG Kino–Gilde, Leipzig, 17. – 21. September 2018, im Zusammenhang mit dem studentischen Projekt Daumenkino.
  • 2017, Filmkunstmesse der AG Kino–Gilde, Leipzig, 25. – 29. September 2017, im Zusammenhang mit dem studentischen Projekt Daumenkino.