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Sommersemester 2019 – HBK Braunschweig

Indie & Art Games

Unabhängige und künstlerische Computerspiele existieren nicht, oder doch? Bereits 2002 bejahte und verneinte Eric Zimmerman die Frage nach Indie Games, seitdem hat sich trotz der epistemischen Unsicherheit eine Indie Game Szene entwickelt, Preise werden vergeben und Steam listet Indie als ein Genre. Die Frage nach dem, was Unabhängigkeit in dem Zusammenhang bedeutet und welche ästhetischen, politischen und künstlerischen Positionen damit verbunden werden, soll in dem Seminar Indie & Art Games nachgegangen werden. Dies wird anhand von Texten geschehen, die sich in den letzten zwei Jahrzehnten dem Begriff widmeten, anhand von einzelnen Spielen und zuletzt beim gemeinsame Besuch des A MAZE Festivals, welches dieses Jahr vom 11. bis 13. April in Berlin stattfinden wird.

Das A MAZE./ Berlin Festival hat sich mittlerweile zu einem der wichtigsten Festivals im Bereich Indie und Art Games entwickelt. Seit 2012 stellt das A MAZE unabhängige, alternative, experimentelle, kritische und künstlerische Auseinandersetzungen mit Spielen in den Fokus. Präsentiert werden dabei unterschiedliche Themen, Formen und Technologien – von Prototypen aus Game James, Sound Collagen und interaktiven Kunstwerke hin zu spielerischen sozialen Gruppen-Experimenten, Virtual und Augmented Reality Erfahrungen oder politischen Interventionen. Zusätzlich zu den verschiedenen Ausstellungen lädt das A MAZE Festival in Berlin zu Vorträgen, Workshops und Diskussionen ein und bietet die Möglichkeit Interessierte, Akteure, Künstler_innen und Wissenschaftler_innen aus der ganzen Welt zu treffen.

Die Hochschule für Bildende Künste Braunschweig bezuschusst die Exkursion, inklusive Eintrittsgeld, von Fahrt und Übernachtungskosten muss jedoch die Hälfte selbst übernommen werden.

Weitere Informationen zum A MAZE./ Berlin Festival: https://amaze-berlin.de/

Wintersemester 2018/2019 – HBK Braunschweig

Medien_Ökonomie. Von Aufmerksamkeit bis Zirkulation

„Die Medien sind keineswegs nur Verschiebeplätze von Information. Sie sind Kanalsysteme, die die Erlebnissphären bei der Versorgung mit Information anzapfen, um Aufmerksamkeit aus ihnen herauszuholen.“ (Franck)

Medien und Ökonomie, diese beiden Begriffe stehen in einem verworrenen Verhältnis zueinander. Diesen Eindruck kann man jedenfalls gewinnen, wenn man einen Blick in entsprechende Literatur wirft. Einerseits wird unter dem Stichwort Medienökonomie das Feld der Medien (im Sinne der Produktion, Verbreitung und Rezeption medialer Angebot) in Abhängigkeit von ökonomischer Optimierung beschrieben, tief verwurzelt in die etablierten Logik des Kapitals. Anderseits zeigt sich, dass Medien(systeme) eigene Strukturen des Austausches und der Zirkulation von Zeichen ausbilden, dabei neue Möglichkeiten des Ökonomischen eröffnen und so unsere Theoriebildung herausfordern.

Mit diesem Wissen im Hinterkopf soll im Seminar „Medien_Ökonomie. Von Aufmerksamkeit bis Zirkulation“ der gemeinsame Versuch dieses Wechselspiel handhabbar zu machen im Fokus stehen. Dies geschieht mit Rekurs auf unterschiedliche Theorien und Texte, in den Medien und Ökonomie auf unterschiedliche Weise – unter historischen, kritischen und kultursoziologischen Gesichtspunkten – miteinander in Relation gebracht werden. Zentral sind dabei insbesondere medien_kulturwissenschaftliche Auseinandersetzungen mit den Begriffen Kapital, Kapitalismus und Ökonomie. Unter anderem wird uns dabei der Streifzug zur Ökonomie der Aufmerksamkeit (Georg Franck), zur kulturellen Ökonomie (John Fiske) und zur Wissens- und Kulturökonomie (Andreas Reckwitz) führen.

Sommersemester 2018 – HBK Braunschweig

Computerspielkulturen. Praktiken, Medien, Diskurse

„There is more to videogaming than the blips of light on the screen, the sounds pumping through the speakers, or the carefully co-ordinated combinations of button presses and feedback loops of rumbling joypads, Wiimotes and styli.“ Computerspiele – wie es James Newman in der Einleitung zu dem Band Playing with Videogames schreibt – lassen sich nicht darauf reduzieren, dass wir mit ihnen interagieren, dabei gekonnt einen Avatar steuern und audiovisuelle Effekte erleben. Vielmehr sind Computerspiele zu einem wichtigen Teil unserer populären Kultur geworden, so begegnen uns bekannte Figuren in Spielfilmen, Büchern, als Sammlerstücke und auf T-Shirts. Gleichzeitig bedingen Computerspiele vormals unbekannte Praktiken, stoßen Diskussionen an und erweitern die Möglichkeiten der kreativen Auseinandersetzungen mit Medien.

Das Seminar „Computerspielkulturen. Praktiken, Medien, Diskurse“ nimmt die Vielfalt des Themenbereiches als Grundlage, um verschiedene theoretische Zugänge und Analysen exemplarisch zu untersuchen. Fokus liegt dabei unter anderem auf Kulturtechniken, wie Streaming, Speedrunning, Trickjumping oder Cheating. Hinzu kommt der stetig wachsende Bereich des digitalen Wettkampfes, von den frühen Arcades bis hin zur Professionalisierung des E-Sports. Aber auch Formen der Aneignung und Fandoms, sei es im Bereich Modding, Machinimas oder Let´s Play Videos, werden in diesem Zusammenhang untersucht. Ziel des Seminars ist es anhand von Beispielen die vielseitigen Ausprägungen von Computerspielkulturen gemeinsam zu erarbeiten, um dann darüber hinaus gehend nachzuvollziehen, wie sich Kultur, Medien und Praktiken gegenseitig beeinflussen und was dies für Computerspiele und Medienwissenschaft bedeutet.

Wintersemester 2017 / 2018 – HBK Braunschweig

Plattformen und digitale Arbeit

In der schönen neuen Welt des digitalen Kapitalismus werden zunehmend Elemente alltäglicher Interaktion in den Bereich von Arbeit, Vermarktung und Kommodifizierung überführt. Zwischen Realität und Vision: Google kennt unsere dringenden Fragen bereits vor uns, während Uber-Flugzeuge und Amazon-Drohnen den Himmel über unseren Köpfen verdunkeln – Daten als viel beschworener Rohstoff des 21sten Jahrhunderts.

Aber auch abseits von mehr oder weniger utopischen oder dystopischen Silicon Valley Phantasien, wirken Plattformen, deren Firmen und Konzepte auf unser Leben und Miteinander ein. Die Vermittlung von Gütern und Diensten, sei es zur Vermietung von Zimmern, Beförderung von Menschen oder Bereitstellung von Videos und Werbung, hat eine eigene wirtschaftliche Systeme und Beschäftigungsverhältnisse geschaffen und diese gilt es zu untersuchen.

Daher soll es im Seminar „Plattformen und digitale Arbeit“ einerseits darum gehen verschiedene exemplarische Entwicklungen nachzuzeichnen und anderseits theoretische Konzepte zu nutzen, um Plattformen und den Veränderungen von Arbeitsprozessen zu beschreiben. Dabei sollen auch das Konzept der Zugangsgesellschaft, die Transformation von Arbeit durch Click- und Crowdworking und der Einfluss von Kryptowährungen auf unsere vernetzte Gesellschaft, thematisiert werden.

Sommersemster 2017 – HBK Braunschweig

Indie Games. Kontrolle, Privatheit und Überwachung

Auch die aufwendigsten Computerspielwelten wirken ohne Eingaben von außen leblos – sei es per Controller, Maus, Tastatur oder Touchscreen, das Zauberwort heißt Interaktivität. Dafür benötigt es Regeln, welche die Auswirkung von gedrückten Tasten bestimmten, Möglichkeiten limitieren oder eine frei zu erkundende Welten simulieren. Frank Furtwängler beschreibt diesen Umstand als einen Effekt von ästhetischer vermittelter Kontrolle für die Spieler_innen: “Der Kontrollmechanismus definiert den „interaktiven“ Rezeptionsmodus in Spielen: Er ist durch die Vermittlung von Kontrolle an Gefühle von Macht gebunden, die in der tatsächlichen Welt nicht denkbar wären – höchstens „träumbar“.”

Im Seminar „Indie Games – Kontrolle, Privatheit und Überwachung“ soll es darum gehen, anhand verschiedener Spiele nachzuvollziehen, welche Relevanz Kontrollmechanismen, Regeln und Mechaniken für Computerspiele einnehmen und wie solche Elemente in die Fiktionen verschiedener Spielwelten integriert werden. Dafür werden wir uns mit Indie Games auseinandersetzen, die ihre eigene Medialität reflektieren, Genres hinterfragen und das Wechselspiel von simulierter Freiheit und Gameplay-Mechaniken ausstellen. Im Fokus sollen dabei insbesondere die Themen Privatheit, Öffentlichkeit und Überwachung stehen. Angedacht sind bisher unter anderem folgende Titel: The Stanley Parabel (Galactic Cafe, 2013), Papers, Please (Lucas Pope, 2013), Cobra Club (Robert Yang, 2015) und Orwell (Osmotic Studios, 2016).

Wintersemester 2016 / 2017 – HBK Braunschweig

Medium Comic – theoretische und philosophische Perspektiven

Comics lassen sich – wenn man der Be-zeichnung von Scott McCloud folgen möchte – definieren, als „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen“. Von einer solchen abstrakten und nicht unproblematischen Position ausgehend, soll untersucht werden, welche medienwissenschaftlichen Fragestellungen sich hieran anschließen lassen und auch wie sich Comics eindimensionalen Definitionen immer wieder entziehen. Dabei soll die Pluralität des Mediums im Vordergrund stehen, denn vielschichtig sind nicht nur die thematischen und künstlerischen Möglichkeiten des Mediums, sondern auch die sich daraus ergebenden Zugänge.

Dem folgend wird sich das Seminar „Medium Comic“ mit unterschiedlichen akademischen Perspektiven beschäftigen. Dazu zählen nicht nur die Comic Studies selbst, sondern auch Intermedialität, sowie bildpolitische und diskursive Untersuchungen, beispielsweise zu Themen wie Queerness oder Rassismus. Anderseits soll auch diskutiert werden, in wie weit Comics selbst philosophische und theoretische Konzepte aufnehmen, verarbeiten oder reflektieren und welche Rolle dabei visuelle Aspekte spielen.

Vorkenntnisse sind keine Voraussetzung für die Teilnahme am Seminar, nur die Lust daran sich mit dem Medium zu beschäftigen. Die Comics werden im Reader, digital und im Semesterapparat bereitgestellt. Unter anderem ist bisher geplant Werke und Ausschnitte von Alison Bechdel, Marc-Antoine Mathieu, Nicolas Mahler, u.a. zu lesen.

Sommersemester 2016 – HBK Braunschweig

Modding – eine Computerspielpraktik zwischen Kreativität und Kapitalismus

Modding – so formuliert es Alexander Knorr – ist das Spielen mit dem Spiel.Unter einem Mod – der Kurzform von modification – wird die Veränderung, Anpassung oder Erweiterung eines zumeist kommerziellen Computerspieles verstanden, dabei kann es sich um neue Texturen oder Charaktere handeln, aber auch um veränderte Spielmechaniken bis hin zur Total Conversion.

Seit Anfängen in den 90er Jahren hat sich der Bereich Modding stetig weiterentwickelt und ist nicht nur zu einem essenziellen Bereich verschiedener Computerspielkulturen geworden, sondern wurde auch vermehrt von Firmen als Fundgrube genutzt. Im Zentrum akademischer Auseinandersetzungen steht daher vermehrt die Frage, wie man Modding einordnen soll: als widerständige, kritische Praktik, als neuen taktischen Mediengebrauch oder doch als Teil eines sich ausbreitenden Kreativkapitalismus, als unentgeltliche Arbeit?

Ziel des Seminars ist es daher einerseits die Computerspielpraktik Moddinganhand einzelner Aspekte detailliert zu analysieren und dabei an Theorien aus dem Bereich Game Studies und Medienkultur anzuknüpfen und anderseits die wissenschaftliche Debatte über die Praktik historisch nachzuvollziehen.

Das Seminar richtet sich dabei sowohl an Studierende, die sich bereits mit Computerspielen / Game Studies beschäftigt haben, als auch an solche, die das noch vorhaben.

Wintersemester 2015 – Universität Konstanz

Cinematic Reworkings of German History part III: the German left-wing terrorist past & the RAF – The Baader Meinhof Complex (Uli Edel, 2008).

Seminar: World Cinema, 22.01.2015. Vortrag und Diskussion, Kooperation zwischen der Universität Konstanz und der University of Essex.