veröffentlichungen

I) Herausgeberschaften

(2021). zusammen mit Franziska Wagner, Jasmin Kathöfer und Ingo Bednarek. FFK Journal Nr. 6 (2021), http://ffk-journal.de/?journal=ffk-journal&page=issue&op=view&path%5B%5D=7

Mehr Informationen zum FFK und dem FFK Journal

II) Beiträge in Zeitschriften, Sammelbänden, Lexika

(2021). Tool-Assisted Superplay (TAS). In: Mark J. P. Wolf (Hrsg.) Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, 2nd Edition (S. 1044-1046). Santa Barbara: Greenwood.

(2021). Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. E-Sport, paratextuelle Industrien und Plattformisierung. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung Sonderausgabe: „The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel“, herausgegeben von Eugen Pfister und Tobias Unterhuber unter Mitarbeit von Magdalena Zangerl.

Download (Open-Access) des Artikel und Informationen zur Sonderausgabe (Einleitung)

(2020). Homestuck as a game: A webcomic between playful participation, digital technostalgia, and irritating inventory systems. In: Andreas Rauscher, Daniel Stein, Jan-Noël Thon (Hrsg.) Comics and Videogames. From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions (S. 96-112). London / New York: Routledge.

Download (Open-Access) und Informationen

(2020). Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in Counter-Strike: Global Offensive. In: GamesCoop (Hrsg.) Spiel|Material. Navigationen – Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften 20.1 (S. 111-131).

Download (Open-Access Ausgabe) | Mehr Informationen: Ausgabe | Blog

(2019, zusammen mit Rolf F. Nohr). Von Rechenknechten, elektronischen Gehirnen und dem Glamour der IBM-650. Die Rolle des Computers für Unternehmungsplanspiele. In: Rolf F. Nohr, ›Unternehmensplanspiele 1955–1975‹. Die Herstellung unternehmerischer Realität im Spiel. Unter Mitarbeit von Tobias Conradi, Tim Glaser, Kerstin Hoffmann und Theo Röhle (S. 229-278). Münster: Lit-Verlag.

Mehr Informationen: lit-verlag.de

(2018). oh no – this comic is literally me. Webcomics im Zeitalter ihrer memetischen Rezeption. In: CLOSURE. Kieler e-Journal für Comicforschung, Sonderausgabe #4.5 „Formen der Selbstreflexivität im Medium Comic“. Hrsg. Nina Heindl und Véronique Sina.

Download als pdf | Artikel im Open Access: http://www.closure.uni-kiel.de/closure4.5/start

(2015). Narrative Mashups als digitale Praktiken der Aneignung – DoggieWoggiez! PoochieWoochiez! (2012) und Hollywood Burn (2011). In: F. Mundhenke, A. Ramos Arenas, T. Wilke (Hrsg.) Mashups Neue Praktiken und Ästhetiken in populären Medienkulturen (S. 93-111). Wiesbaden: Springer VS Verlag.

Download als pdf | Sammelband: springer.com | Artikel: springer.com | Rezension von Eckart Voigts unter dem Schwerpunkt Mashup: MEDIENwissenschaft, Nr. 2 (2015)


(2012). Der Geist schläft in der Maschine. Zur Präsenz unheimlicher Medien im modernen japanischen Horrorfilm. In: I. Duraković, M. Lommel & J. Paech (Hrsg.), Raum und Identität im Film. Historische und aktuelle Perspektiven (S. 85-104). Marburg: Schüren Verlag.

Download als pdf | Informationen zum Sammelband: schueren-verlag.de | Rezension: hhprinzler.de


(2011). Further Down the Spiral. Der japanische Spielfilm Uzumaki als Mittler zwischen Form und Furcht. In: J. van Bebber (Hrsg.), Dawn Of An Evil Millennium. Horror / Kultur im neuen Jahrtausend (S. 27-32). Darmstadt: Büchner Verlag.

Download als pdf | Sammelband: buechner-verlag.de

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Dawn of an Evil Millennium

Rezensionen, Reviews, Berichte und andere Texte

Siehe: Reviews, Rezensionen, Berichte