Spiel|Material

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Spiel|Material ist der Titel der neusten Ausgabe von Navigationen – Zeitschrift für Medien und Kulturwissenschaften, herausgegeben von der Siegener GamesCoop. Darin habe ich einen Artikel geschrieben zu „Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in Counter-Strike: Global Offensive“.

Spiel|Material ist der Titel der neusten Ausgabe von Navigationen – Zeitschrift für Medien und Kulturwissenschaften, herausgegeben von der Siegener GamesCoop. Darin habe ich einen Artikel geschrieben zu „Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in Counter-Strike: Global Offensive“.

Download der Ausgabe (Open-Access): https://dspace.ub.uni-siegen.de/handle/ubsi/1667

Abstract:

„Zufallsbasierte Belohnungsmechanismen, wie Lootboxes, Crates oder Cases, werden in den letzten Jahren verstärkt von Computerspiel-Firmen implementiert, um zusätzliche Inhalte zu monetarisieren. Zunehmend werden diese Mechanismen kritisiert, insbesondere als digitale Form von Glücksspiel. In diesem Zusammenhang sind bereits verschiedene psychologische und soziologisch-empirische Studien durchgeführt worden. Dieser Artikel betrachtet das Phänomen jedoch aus einer medienökonomischen und kulturwissenschaftlichen Perspektive. Analysiert wird dabei, inwieweit zufallsbasierte Belohnungsmechanismen als Plattformisierung (nach Helmond, Niebog und Poell) von Spielkultur betrachtet werden kann. Beispielhaft wird dies anhand der Waffenskin-Ökonomie in Counter-Strike: Global Offensive verhandelt. Diese Ökonomie besteht aus virtuellen Gütern (Skin Cases), die erworben, getauscht und gehandelt werden können. Zusätzlich wird die Arbeit von Nutzer_innen kommodifiziert, einerseits bei der Erstellung von User Generated Content (Modding) und anderseits bei der Verbreitung und Bewertung der Inhalte über die Plattform Steam. Die Waffenskin-Ökonomie ermöglicht es somit, die Verstrickung von Arbeit, Spiel und Ökonomisierung in den Blick zu bekommen.“

Mehr Informationen zur Ausgabe:

„Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und Lebensverhältnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen sie hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden?

Um diese Frage zu beantworten, bündelt die von der Siegener GamesCoop konzipierte Ausgabe Spiel|Material aktuelle Arbeiten aus der deutschsprachigen Spielforschung, die das komplexe Verhältnis von Spiel und Material aus verschiedensten Perspektiven beleuchten. Sie schafft so Anschluss an den im angloamerikanischen Raum ausgerufenen ‚Material Turn‘ der Game Studies, berücksichtigt dabei aber explizit auch analoges Spielgerät.

Mit den versammelten Beiträgen setzt der Band Schwerpunkte in den Bereichen Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Verwertung von Spiel- und Datenmaterial, Medienpädagogik und Kunstgeschichte. Dabei werden die Verhältnisse von Material, Form und Regelwerk sowie von Arbeit und Spiel diskutiert.“

Mit Beiträgen von

Raczkowsi: Papier und Polygon | Clüver: Würfel, Karten und Bretter | Ackermann: Spielende postdigitale Körper | Abend/Kanderske: Quantified Gaming | Schemer-Reinhard: Verdinglichung von Spielkultur | Glaser: Steam und die Plattformisierung virtueller Güter | Walsdorff: Vergütungsinteressen in Fan-Gemeinschaften | Kaiser: Wenn NPCs zu Spielfiguren werden | Schmidt: Ludo Labo Literacy und Scheffler: Lyonel Feiningers Block-Eisenbahn

Open Access Variante wird bald hier erscheinen:

https://www.universi.uni-siegen.de/katalog/zeitschriften/navigationen/903635.html

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