veröffentlichungen
I) Herausgeberschaften
(2023). zusammen mit Rolf F. Nohr. Pocket Protector. Der Nerd als mediale Diskursfigur. LIT Verlag.
Informationen im Blog | Informationen beim LIT Verlag
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(2021). zusammen mit Franziska Wagner, Jasmin Kathöfer und Ingo Bednarek. FFK Journal Nr. 6 (2021), http://ffk-journal.de/?journal=ffk-journal&page=issue&op=view&path%5B%5D=7
Mehr Informationen zum FFK und dem FFK Journal | Ausgabe auf media/rep/
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II) Beiträge in Zeitschriften, Sammelbänden, Lexika
(2023). Otaku / Nerd / Weeb. Verhandlungen von Normen und Differenzen in Otaku-Diskursen. In: Tim Glaser, Rolf F. Nohr (Hrsg.) Pocket Protector. Der Nerd als mediale Diskursfigur. LIT Verlag, S. 205-231.
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(2023). zusammen mit Rolf F. Nohr. Knurd, Nerkle, Egghead. Eine Einleitung in das diskursive Feld. In: Tim Glaser, Rolf F. Nohr (Hrsg.) Pocket Protector. Der Nerd als mediale Diskursfigur. LIT Verlag, S. 7-37.
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(2023). zusammen mit Laijana Braun, Julie Lüpkes, Irina Raskin und Franzi Wagner. Dance with an Algorithm. TikTok (um)formatieren. Ein Bericht. In: FFK Journal Nr. 8 (2023), http://ffk-journal.de/?journal=ffk-journal&page=article&op=view&path%5B%5D=181.
Der dazugehörige Video-Essay Dance with an Algorithm. TikTok (um)formatieren: https://www.youtube.com/watch?v=cxMYVk7zIYs.
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(2022) Steam and the Platformization of Virtual Goods. An Analysis of the Weapon Skin Economy in Counter Strike: Global Offensive. In: Spiel|Formen. Ludomaterialities, Jg. 2 (2022), S. 139–162. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/19007.
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(2022). zusammen mit Claudius Clüver, Max Kanderske, Finja Walsdorff, Timo Schemer-Reinhard, Arvid Kammler. Game, Play and Material. An Introduction. In: Spiel|Formen. Ludomaterialities, Jg. 2 (2022), S. 1–12. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/18997.
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(2021). Tool-Assisted Superplay (TAS). In: Mark J. P. Wolf (Hrsg.) Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, 2nd Edition (S. 1044-1046). Santa Barbara: Greenwood.
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(2021). Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. E-Sport, paratextuelle Industrien und Plattformisierung. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung Sonderausgabe: „The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel“, herausgegeben von Eugen Pfister und Tobias Unterhuber unter Mitarbeit von Magdalena Zangerl.
Artikel als Open-Access | Einleitung zur Sonderausgabe | der Artikel ist zudem 2022 in einer gedruckten Version veröffentlicht worden beim Verlag Werner Hülsbusch
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(2020). Homestuck as a game: A webcomic between playful participation, digital technostalgia, and irritating inventory systems. In: Andreas Rauscher, Daniel Stein, Jan-Noël Thon (Hrsg.) Comics and Videogames. From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions (S. 96-112). London / New York: Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003035466.
Download (Open-Access) und Informationen
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(2020). Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in Counter-Strike: Global Offensive. In: GamesCoop (Hrsg.) Spiel|Material. Navigationen – Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften 20.1 (S. 111-131). DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/14338.
Download (Open-Access Ausgabe) | Mehr Informationen: Ausgabe | Blog
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(2019) zusammen mit Rolf F. Nohr. Von Rechenknechten, elektronischen Gehirnen und dem Glamour der IBM-650. Die Rolle des Computers für Unternehmungsplanspiele. In: Rolf F. Nohr, ›Unternehmensplanspiele 1955–1975‹. Die Herstellung unternehmerischer Realität im Spiel. Unter Mitarbeit von Tobias Conradi, Tim Glaser, Kerstin Hoffmann und Theo Röhle (S. 229-278). Münster: Lit-Verlag.
Mehr Informationen: lit-verlag.de
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(2018). oh no – this comic is literally me. Webcomics im Zeitalter ihrer memetischen Rezeption. In: CLOSURE. Kieler e-Journal für Comicforschung, Sonderausgabe #4.5 „Formen der Selbstreflexivität im Medium Comic“. Hrsg. Nina Heindl und Véronique Sina.
Download als pdf | Artikel im Open Access: http://www.closure.uni-kiel.de/closure4.5/start
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(2015). Narrative Mashups als digitale Praktiken der Aneignung – DoggieWoggiez! PoochieWoochiez! (2012) und Hollywood Burn (2011). In: F. Mundhenke, A. Ramos Arenas, T. Wilke (Hrsg.) Mashups Neue Praktiken und Ästhetiken in populären Medienkulturen (S. 93-111). Wiesbaden: Springer VS Verlag.
Download als pdf | Sammelband: springer.com | Artikel: springer.com | Rezension von Eckart Voigts unter dem Schwerpunkt Mashup: MEDIENwissenschaft, Nr. 2 (2015)
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(2012). Der Geist schläft in der Maschine. Zur Präsenz unheimlicher Medien im modernen japanischen Horrorfilm. In: I. Duraković, M. Lommel & J. Paech (Hrsg.), Raum und Identität im Film. Historische und aktuelle Perspektiven (S. 85-104). Marburg: Schüren Verlag.
Download als pdf | Informationen zum Sammelband: schueren-verlag.de | Rezension: hhprinzler.de
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(2011). Further Down the Spiral. Der japanische Spielfilm Uzumaki als Mittler zwischen Form und Furcht. In: J. van Bebber (Hrsg.), Dawn Of An Evil Millennium. Horror / Kultur im neuen Jahrtausend (S. 27-32). Darmstadt: Büchner Verlag.
Download als pdf | Sammelband: buechner-verlag.de
Rezensionen, Reviews, Berichte und andere Texte